fbpx

Projetos Integrados – Matemática e suas Tecnologias

Projetos Integrados – Matemática e suas Tecnologias

SEQUÊNCIA DIDÁTICA 6 – A MATEMÁTICA E A LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Atenção Professor! Essa proposta foi pensada de modo a atender ao ensino remoto de emergência, todos os seus procedimentos e etapas possuem indicações de como adaptá-la ao ambiente virtual.

Etapa de ensino

Médio, com foco no 3º ano

Tempo estimado

5 a 6 aulas

Objetivos

  • Utilizar a Linguagem de Programação para favorecer a aprendizagem de conhecimentos matemáticos;
  • Compreender a importância dos algoritmos e de seus fluxogramas;
  • Desenvolver algoritmos que solucionem problemas matemáticos.

Componentes curriculares contemplados

  • Matemática – Algoritmo e Fluxogramas.
  • Informática – Linguagem de Programação.

Competências e habilidades desenvolvidas

  • Competências Gerais 4 e 5
  • Competências Específicas 4 e 5
  • Habilidades: EM13MAT201; EM13MAT315; EM13MAT405

Introdução

            Em um mundo moderno de constantes avanços tecnológicos (inteligências artificiais, cirurgias robóticas, redes neurais, entre outros),desenvolvidos, principalmente,  por meio de variadas linguagens de programação, faz-se necessário que crianças e adolescentes adquiram, ainda na Educação Básica, conhecimentos mínimos e necessários para compreender o funcionamento dos recursos tecnológicos que os rodeiam.

            Mas afinal,o que é uma Linguagem de Programação? Assim como toda linguagem, a Linguagem de Programação é, também, um sistema de símbolos que permite a representação de uma informação. Nesse caso, um conjunto de algoritmos capaz de criar programas que controlam o comportamento lógico de uma máquina.O que muitos não sabem é que por trás de todas essas estruturas reina, silenciosamente, a rainha das ciências: a Matemática.

            Nesse sentido,a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) propõe que os estudantes utilizem tecnologias digitais de informação e comunicação nas aulas de matemática já nos anos iniciais do Ensino Fundamental, para que dessa forma, eles sejam estimulados a desenvolver o pensamento computacional por meio da interpretação e da elaboração de algoritmos, incluindo aqueles que podem ser representados por fluxogramas.

            Conforme a BNCC, “o pensamento computacional envolve as capacidades de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções, de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento de algoritmos (BRASIL, 2017, p. 474)

            Partindo dessa perspectiva, esta sequência didática, baseada na pedagogia de projetos, tem como objetivo fazer com que os alunos desenvolvam algoritmos capazes de solucionar problemas matemáticos, despertando, assim, a curiosidade e o interesse deles pela Linguagem de Programação.

Procedimentos metodológicos

Etapa 1

– Para introduzir a temática da Linguagem de Programação, faça uma sondagem acerca dos conhecimentos prévios e específicos que os estudantes já possuem sobre Geometria Plana;

– Faça os seguintes questionamentos: Para quaisquer três medidas sempre será possível construir um triângulo? Vocês sabem calcular o perímetro e a área de um polígono rígido conhecendo apenas as medidas dos seus lados?no ambiente virtual, solicite aos alunos que interajam no chat;

– Relembre os conceitos de Desigualdade Triangular, de perímetro de uma figura plana e do cálculo da área de um triângulo através da Fórmula de Herón;

– Peça que os alunos sugiram três possíveis medidas e escolha, aleatoriamente, alguma dessas sugestões;

– Investigue se as medidas que você escolheu satisfazem a condição de existência de um triângulo e, em caso afirmativo, calcule o perímetro e a área; no ambiente virtual, você pode optar pelo compartilhamento de tela para que os alunos acompanhem os cálculos;

– Reflita com eles sobre a possibilidade de desenvolvimento de uma ferramenta digital que seja capaz de responder, instantaneamente, a todas as perguntas anteriores, apenas digitando as possíveis medidas dos lados;

– Solicite aos alunos, no final da aula,uma pesquisa sobre Algoritmos.

Etapa 2

– Considerando que os alunos realizaram a pesquisa sobre Algoritmos, solicite que eles apresentem as informações obtidas, permitindo que manifestem suas opiniões sobre o tema;no ambiente virtual escolha 2 ou 3 alunos para se manifestar;

– Exponha o conceito de Algoritmo, suas muitas aplicações no mundo tecnológico e destaque o Fluxograma como uma das maneiras de representá-lo;no ambiente virtual, você pode contar com o auxílio de slides e do recurso “compartilhamento de tela” para auxiliar na exposição do conteúdo;

– Apresente um modelo de fluxograma simples e proponha que os alunos o reproduzam a partir de uma situação problema do cotidiano.

Etapa 3 – no ambiente escolar

– Considerando as reflexões e aprendizados das aulas anteriores, construa com os seus alunos um fluxograma a partir da problemática proposta na Etapa 1;

– Para tal, conduza-os ao laboratório de informática e apresente a eles o programa de execução de algoritmos, gratuito, VisuAlg; disponibilize o link (https://www.apoioinformatica.inf.br/produtos/visualg) para que eles possam fazer o download; para tal, você pode contar com a ajuda do(s) professor(es) de informática da sua escola;

– (Algoritmo 1) Construa com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça dois números reais e o algoritmo realize as quatro operações aritméticas entre eles, imprimindo os resultados na tela. A ideia é mostrar como funcionam os comandos básicos para que o programa execute essas operações, além de despertar a curiosidade intelectual, o interesse para investigação e estimular a criatividade dos alunos para formular e resolver problemas;

– (Algoritmo 2) Produzacom os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça dois números reais e exiba na tela qual deles é o maior;

– (Algoritmo 3) Ampliando o grau de complexidade do problema anterior, monte com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça três números reais e imprima na tela aquele que for maior;

– (Algoritmo 4) Estruture com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça três números positivos e verifique a possibilidade de formar um triângulo, e, em caso afirmativo, imprima na tela o seu perímetro e a sua área;

– Motive seus alunos a compartilhar os algoritmos obtidosnas redes sociais, sites e blogs da escola.

Etapa 3 – no ambiente virtual

– Considerando as reflexões e aprendizados das aulas anteriores, construa com os seus alunos um fluxograma a partir da problemática proposta na Etapa 1;

– Apresente o programa de execução de algoritmos, gratuito, VisuAlg, que será utilizado na culminância, e disponibilize o link (https://www.apoioinformatica.inf.br/produtos/visualg) para que os alunos possam fazer o download;

– Compartilhe a sua tela e exponha para os alunos a interface e os comandos principais do VisuAlg;

– (Algoritmo 1) Construa com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça dois números reais e o algoritmo realize as quatro operações aritméticas entre eles, imprimindo os resultados na tela. A ideia é mostrar como funcionam os comandos básicos para que o programa execute essas operações, além de despertar a curiosidade intelectual, o interesse para investigação e estimular a criatividade dos alunos para formular e resolver problemas;

– (Algoritmo 2) Produza com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça dois números reais e exiba na tela qual deles é o maior;

– (Algoritmo 3) Ampliando o grau de complexidade do problema anterior, monte com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça três números reais e imprima na tela aquele que for maior;

– (Algoritmo 4) Estruture com os alunos, no VisuAlg, um algoritmo em que o usuário forneça três números positivos e verifique a possibilidade de formar um triângulo, e, em caso afirmativo, imprima na tela o seu perímetro e a sua área;

– Motive seus alunos a compartilhar os algoritmos obtidos nas redes sociais, sites e blogs da escola.

Avaliação:

Sugerimos que a avaliação seja processual (contínua) levando em consideração a participação dos alunos em todas as etapas do processo. Ressaltamos a importância dos Feedbacks para os alunos após a construção de cada algoritmo.

Material necessário:

Smartphone, notebook ou computador; Internet; VisuAlg.

Saiba mais!

O Uso de Algoritmos e Programação no Ensino de Matemática: http://repositorio.unicamp.br/bitstream/REPOSIP/307611/1/Santos_DanielTebaldi_M.pdf

PROGRAMAÊ! – Plataforma gratuita, que ensina de forma lúdica os primeiros passos na programaçãohttp://programae.org.br/